开放世界
每次生成的世界都是独一无二的。平原、沙漠、雪原、丛林、深暗之域……生物群系丰富多样,等待你探索。
在由方块构成的无限世界中,创造属于你的故事
每次生成的世界都是独一无二的。平原、沙漠、雪原、丛林、深暗之域……生物群系丰富多样,等待你探索。
用手破坏方块获取资源,在工作台中合成工具、武器与建筑材料。从木镐到下界合金装备,逐步升级你的能力。
建造从小屋到城堡、从自动农场到红石计算机,几乎没有限制。单人沉浸或多人联机,玩法由你定义。
四种模式,满足不同玩家的需求
最核心的玩法。你需要管理生命值与饥饿值,采集资源、合成物品、躲避或战斗怪物。死亡会掉落物品(除非设置了 keepInventory)。
拥有无限资源,可飞行,不会受到伤害。适合建筑创作、红石实验和地图设计,无需担心生存压力。
专为自定义地图设计。玩家不能随意破坏方块,只能使用特定工具破坏特定方块,适合剧情类地图与解谜地图。
以幽灵形态观察世界,可穿墙飞行,无法与方块或实体交互。常用于观战或地图调试。
第一天的生存步骤,按顺序完成即可安全过夜
找到树木,用手或快速破坏树叶与原木。至少收集 6~10 个原木,这是所有起步工具的基础。
将原木放入背包合成面板变为木板,4 木板做工作台。制作木镐后,挖 3 圆石 升级石镐。
在日落前用泥土或圆石围一个 3×3 空间,封顶并留门。放置 火把(煤炭+木棍)照明,防止怪物生成。
击杀牛、猪、羊获得生肉;或寻找村庄拿面包。优先制作 熔炉 烤肉,熟肉回复更多饥饿值。
携带火把、石镐、食物,在 Y=-16 到 Y=32 层寻找铁矿石。挖到 16+ 铁锭 后制作铁镐、铁剑、盾牌。
核心系统的实用技巧与注意事项
| 矿物 | 推荐层级 (Y) | 工具 |
|---|---|---|
| 煤矿 | 0 ~ 256 | 木镐+ |
| 铁矿 | -64 ~ 72(低处)/ 112 ~ 256(高处) | 石镐+ |
| 金矿 | -64 ~ 32 | 铁镐+ |
| 钻石 | -64 ~ -4 | 铁镐+ |
| 远古残骸 | 8 ~ 22 (下界) | 钻石镐+ |
💡 推荐采用分支挖矿法:主隧道每 2 格开一条 1×2 支道,效率高且安全。携带水桶防岩浆,听到怪声立即后退。
使用经验等级在附魔台为装备附加特殊能力。附魔台需要周围放置书架(最多 15 个,间隔 1 格)来提升等级上限。
💡 村民交易是获取特定附魔书的捷径,搭建村民繁殖与交易大厅可大幅节省时间。
用锄头耕地,附近要有水源,种植小麦、胡萝卜、马铃薯。骨粉可加速生长。
村民是生存模式获取稀有物资的最佳途径。每个村民有职业(由工作站方块决定)和交易等级(绿宝石→学徒→熟练→专家→大师,共 5 级)。
💡 推荐优先找图书管理员刷经验修补附魔书,这是生存模式最强附魔之一。
酿造台制作各种效果药水。基本流程:玻璃瓶装水 → 加入下界疣制成粗制的药水(基础)→ 加入效果材料 → 可选加入红石粉/萤石粉延长或强化。
| 药水 | 材料 | 用途 |
|---|---|---|
| 力量药水 | 烈焰粉 | 增加近战伤害 3 点(8:00) |
| 迅捷药水 | 糖 | 提升移动速度(8:00) |
| 再生药水 | 恶魂之泪 | 持续恢复生命(0:45) |
| 防火药水 | 岩浆膏 | 免疫火焰与熔岩伤害(8:00) |
| 夜视药水 | 金胡萝卜 | 水下/黑暗全亮视野(8:00) |
| 水肺药水 | 河豚 | 增加水下呼吸时间(8:00) |
| 隐身药水 | 发酵蛛眼 | 完全隐形(8:00) |
| 缓降药水 | 幻翼膜 | 缓慢下落,免疫摔落伤害(4:00) |
加入红石粉延长持续时间,萤石粉增强效果等级(部分药水)。火药制成喷溅药水可投掷,龙息制成滞留药水留下效果区域。
铁砧用于修复装备、合并附魔和重命名。使用需要消耗经验等级,操作次数越多消耗越大。
💡 每次铁砧操作会产生累积惩罚(先前工作次数越多消耗越大),规划好附魔顺序可以节省大量经验。
刷怪塔利用游戏刷怪机制收集经验与掉落物。核心原理:黑暗环境 + 玩家距离 24~128 格以内。
💡 建议先找到地下的刷怪笼做第一个简易经验农场,再投资建造大型刷怪塔。
按游戏阶段整理的核心配方与基础材料,覆盖生存到通关的关键合成
无匹配配方,请换关键词试试
1 原木 → 4 木板(合成栏任意格)
2 木板(竖排)→ 4 木棍
挖掘石头掉落(需木镐以上,非合成)
挖掘煤矿石掉落(或用木炭代替,作火把/燃料)
击杀蜘蛛或破坏蜘蛛网获得(非合成)
4 线 → 1 白色羊毛(或剪羊获取)
击杀牛、马、驴、骡等掉落(非合成,用于造书)
熔炉:1 原木 + 燃料 → 1 木炭(早期火把燃料)
熔炉:1 铁矿石 + 燃料 → 1 铁锭
熔炉:1 金矿石 + 燃料 → 1 金锭
熔炉:1 沙子 + 燃料 → 1 玻璃
1 骨头 → 3 骨粉(加速作物生长)
1 烈焰棒 → 2 烈焰粉
熔炉:1 远古残骸 + 燃料 → 1 下界合金碎片
9 铁锭(3×3)→ 1 铁块
击杀苦力怕/恶魂掉落(非合成,TNT 原料)
挖掘红石矿掉落(需铁镐以上,非合成)
破坏橡树树叶概率掉落(非合成,金苹果原料)
3 木板 + 2 木棍
3 圆石 + 2 木棍
3 铁锭 + 2 木棍
1 煤炭 + 1 木棍 → 4 火把
2 铁锭 + 2 木棍(耕地、加速作物采集)
1 木板 + 2 木棍(快速挖土、沙、沙砾)
1 圆石 + 2 木棍
1 铁锭 + 2 木棍
4 木板 → 1 工作台
8 圆石 → 1 熔炉
8 木板 → 1 箱子
3 羊毛 + 3 木板(设置重生点)
3 铁锭 → 1 桶(可装水/熔岩)
4 线 + 1 黏液球 → 2 栓绳(拴被动生物,或系在栅栏上;1.21.6 起改为 5 线,布局不变)
5 同种木板(U 形)→ 1 木船(水面快速移动)
两步合成:① 5 同种木板(U 形)→ 木船 → ② 1 木船 + 1 箱子(无序合成,任意摆放)→ 1 运输木船(1.19 起,27 格储物)
3 甘蔗(横排)→ 3 纸
2 铁锭 + 1 木棍
6 木板 + 1 铁锭
3 木棍 + 3 线
1 燧石 + 1 木棍 + 1 羽毛 → 4 箭
8 铁锭
5 铁锭
7 铁锭
4 铁锭
2 钻石 + 1 木棍
8 钻石
5 钻石
7 钻石
4 钻石
3 纸 + 1 皮革(无序合成)
3 钻石 + 2 木棍(可挖黑曜石)
4 黑曜石 + 2 钻石 + 1 书
6 木板 + 3 书(提升附魔等级)
1 烈焰棒 + 3 圆石
3 铁块 + 4 铁锭(修复/合并/命名装备)
1 下界之星 + 3 黑曜石 + 5 玻璃(提供区域增益效果)
8 鹦鹉螺壳 + 1 海洋之心(水下呼吸/速掘/照明)
1 燧石 + 1 铁锭(无序合成,激活下界门)
1 末影珍珠 + 1 烈焰粉(无序合成)
4 金锭 + 4 下界合金碎片(无序合成)
2 铁锭 + 4 木板(升级下界合金装备)
锻造台:钻石装备 + 1 下界合金锭 → 下界合金装备
8 金锭(下界防猪灵,全套金盔甲效果更佳)
5 金锭
7 金锭
4 金锭
1 箱子 + 2 潜影壳(末地城战利品,可携带的存储箱)
5 火药 + 4 沙子(下界炸远古残骸常用)
水与熔岩源方块接触生成(需钻石镐采集)
最少 10 黑曜石搭 4×5 框(角可空),内部 2×3 开口;打火石点燃
要塞中找到 5×5 框架,向 12 个槽位放入末影之眼激活(末影之眼可指引方向)
5 铁锭 + 1 箱子(物品收集与传输)
1 红石粉 + 1 木棍(基础红石信号源)
3 石头 + 2 红石火把 + 1 红石粉(延长/延迟信号)
3 木板 + 4 圆石 + 1 铁锭 + 1 红石粉
3 小麦(横排)→ 1 面包
8 金锭 + 1 苹果(打龙/危急时回血)
3 玻璃 → 3 玻璃瓶(酿造必备)
5 铁锭(U 形)→ 1 矿车
6 铁锭 + 1 木棍 → 16 铁轨
6 木棍(两列)→ 3 梯子
6 木板(两列)→ 3 木门
2 铁锭(斜排)→ 1 剪刀(剪羊毛/叶子)
让建筑更美观、更实用的设计原则
避免单一材质。组合使用不同木材、石头、陶瓦与混凝土,增加层次感。参考真实建筑的比例,窗户不要过大。
使用灯笼、火把、海晶灯、发光浆果等不同光源。添加楼梯、台阶、活板门、花盆等装饰方块打破大平面的单调感。
建筑应顺应地形而非强行平整。在 hillside 采用分层结构,在水边加入码头与栈桥,让作品"长"在环境里。
生存基地建议分区:存储区(大量箱子+分类)、农牧区、挖矿入口、附魔室、下界传送门。用铁路或冰道连接各区域。
下界、末地、红石、探索结构与功能性方块
用自然语言指挥 AI 代理在 Minecraft 中挖矿、建造、战斗——「Cursor for Minecraft」
以下信息整理自 Modrinth 版本页(2026-05 更新)。Steve 全系列均为 Forge 模组,不支持 Fabric、NeoForge 与基岩版。
Steve 模组发布版本
| Steve 版本 | 发布日期 | 下载文件名 | 下载 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 1.4.1 | 2026-05-14 | steve-ai-mod-1.4.1.jar |
Modrinth | 当前最新,Bug 修复 |
| 1.4.0 | 2026-04-04 | steve-ai-mod-1.0.0.jar* |
Modrinth | 大更新:合成、插件系统、异步 LLM 等 |
| 1.2.0 | 2026-02-21 | steve-ai-mod-1.0.0.jar* |
Modrinth | Bug 修复 |
| 1.1.0 | 2026-01-05 | steve-ai-mod-1.1.0.jar |
Modrinth | 改进挖矿深度、建造与 GUI |
| 1.0.0 | 2025-11-07 | steve-ai-mod-1.0.0.jar |
Modrinth | 首个正式版 |
* Modrinth 上 1.4.0 / 1.2.0 的文件名仍为 1.0.0,请按页面 version_number 区分版本。各版均标注支持 MC 1.20.1 – 1.20.6。
Minecraft 与 Forge / Java 对应
| Minecraft | Forge 版本 | Java | 适用 Steve |
|---|---|---|---|
| 1.20.1 | 47.2.0(47.x 系列) | 17 | 1.0.0 – 1.4.1 |
| 1.20.2 | 48.x | 17 | 1.0.0 – 1.4.1 |
| 1.20.3 – 1.20.4 | 49.x | 17 | 1.0.0 – 1.4.1 |
| 1.20.5 – 1.20.6 | 50.x | 21 | 1.0.0 – 1.4.1 |
mods 文件夹CraftItemAction(合成动作),但智能程度仍依赖 LLM 规划💡 推荐下载最新版 steve-ai-mod-1.4.1.jar,或在 Modrinth 版本页 / GitHub Releases 获取;启动器中 Forge 请选择与 MC 版本匹配的安装包。
说「挖一些铁」,代理会推理铁矿分布层级、寻路到合适深度、定位矿脉并开采,无需手写脚本。
根据可用材料生成结构方案,逐方块搭建房屋、平台、城堡等,支持程序化生成与 NBT 模板加载。
多个 Steve 可并行施工:自动划分区域、分配任务、避免冲突,例如三人同时建一座城堡。
steve-ai-mod-1.4.1.jar,放入 Forge 实例的 mods 文件夹config 目录后退出config/steve-common.toml.example 为 config/steve-common.toml[llm] provider,保存后重启游戏/steve spawn Bob 召唤代理"mine some iron")Steve 是 Forge 模组,需先准备 Java 与 Forge 环境,再将模组 JAR 放入 mods 目录并配置 LLM API。以下以推荐组合 MC 1.20.1 + Forge 47.2.0 + Java 17 + Steve 1.4.1 为例。
java -version,确认输出含 17方式 A:第三方启动器(推荐国内用户)
方式 B:官方启动器
steve-ai-mod-1.4.1.jar.jar,不要解压;勿与 Fabric 版 Mod 混放将 JAR 复制到当前 Forge 实例的 mods 目录(不是 resourcepacks 或 shaderpacks):
| 环境 | mods 路径 |
|---|---|
| Windows(官方) | %appdata%\.minecraft\mods\ |
| macOS | ~/Library/Application Support/minecraft/mods/ |
| Linux | ~/.minecraft/mods/ |
| HMCL / PCL 独立目录 | 启动器 → 版本设置 → 打开游戏目录 → mods |
💡 启动器会为每个版本创建独立文件夹,务必把 JAR 放进正在使用的 1.20.1 Forge 实例的 mods,而非全局或其他版本目录。
config/steve-common.toml.exampleconfig/steve-common.toml[llm] provider,并在对应段落填入 API Key(见下方示例)API Key 获取
/steve spawn Bob"follow me" 或 "mine 10 cobblestone"💡 若按 K 无反应,检查是否处于创造/生存模式(非旁观);若代理不动,优先检查 API Key 与 logs/latest.log 中的 LLM 报错。
run.sh / run.bat 并首次启动steve-ai-mod-1.4.1.jar 放入服务端 mods 文件夹config/steve-common.toml(与客户端相同)/steve spawn;API 费用由服务端配置承担,注意用量config/steve-common.toml 示例
[llm]
provider = "groq" # openai | groq | gemini
[openai]
apiKey = "sk-..."
model = "gpt-3.5-turbo"
maxTokens = 1000
temperature = 0.7
[groq]
apiKey = "gsk_..."
model = "llama3-70b-8192"
maxTokens = 1000
[gemini]
apiKey = "AI..."
model = "gemini-1.5-flash"
maxTokens = 1000
💡 游戏内推荐用 Groq(响应快);复杂规划可试 GPT-4。temperature 建议 0.5~0.7,行为更稳定。
"mine 20 iron ore"
"build a house near me"
"follow me"
"gather wood from that forest"
"defend me from zombies"
"make a cobblestone platform here"
"attack that creeper"
"help Alex with the tower"
无需精确语法,代理会自行理解意图并拆解为移动、挖矿、放置、战斗等动作序列。
| 命令 | 说明 |
|---|---|
/steve spawn <名字> | 召唤一名 Steve 代理 |
/steve list | 列出当前世界所有代理 |
/steve kill <名字> | 移除指定代理 |
| K | 打开指令面板,输入任务 |
每个 Steve 拥有独立记忆与任务上下文,可给不同代理分配不同工作。代理在生存模式下拥有生命值,可能被怪物击杀或摔落死亡,死亡后需重新召唤。
"gather 20 oak logs" — 替代手动砍树,快速完成第一天物资准备"build a small shelter near me with a door" — 日落前自动搭临时庇护所"place torches around this area" — 批量照明,防止怪物生成"mine iron ore until you have 32" — 配合上文「分支挖矿法」,专注探索与基地规划"dig down to Y -54 and mine diamonds" — 代理按层级寻找钻石(需铁镐以上工具,见合成指南)"collect cobblestone and fill this chest" — 自动化收集建材"build a storage room with 10 chests" — 快速搭建存储区"build a 9x9 wheat farm" — 配合农牧攻略,解放重复劳动"build a castle together" — 体验多代理并行施工"defend me from zombies tonight" — 夜间守家,你专注合成与附魔"follow me and attack hostile mobs" — 下界/洞穴探索时的护卫"light up this cave" — 探索前让代理先行铺设火把按 K 输入自然语言
TaskPlanner 调用 LLM 生成动作计划
ActionExecutor 逐 tick 执行(挖矿/建造/移动/战斗)
结果写入记忆,支持后续对话上下文
采用「直接动作执行」而非传统 ReAct 循环,减少 API 调用与延迟,保证游戏不卡顿。多代理协作由服务端 CollaborativeBuildManager 做空间分区与冲突避免。
Steve 主要为生存模式设计——挖矿需要真实消耗工具耐久、建造需要消耗材料、战斗会受到伤害。这些限制在生存模式下让 AI 代理的自动化价值最大化。创造模式下虽然可以正常召唤,但无限资源与飞行能力使 AI 的优势不明显;冒险模式与旁观模式下代理无法正常执行方块操作。Steve 支持多人游戏:服务端安装后所有玩家均可召唤代理,但多人环境需注意 API 调用费用。
1.4.0 之前版本无法合成工具;1.4.0+ 虽引入合成功能(CraftItemAction),但仍处于早期阶段,成功率取决于 LLM。单任务同步执行,挖矿时无法并行其他操作;重启后记忆会重置。智能程度取决于所选 LLM,GPT-3.5 偶有不合理决策,GPT-4 规划更好但更慢。
克隆仓库后执行 ./gradlew build,产物在 build/libs/。开发调试可用 ./gradlew runClient。项目结构包含 llm/、action/、structure/、memory/ 等模块,MIT 开源,欢迎提交 Issue 与 PR。
每次指令会调用 LLM,频繁下达复杂任务会产生 API 费用。建议先用 Groq 免费额度测试;简单任务用短句;多代理协作时注意同时发起的请求数量。勿将含 API Key 的配置文件上传到公开仓库。
常见原因:Forge 与 MC 版本不匹配(如 1.20.1 用了 1.20.4 的 Forge);Java 版本错误(1.20.1 需 Java 17);JAR 放错目录(应在 Forge 实例的 mods,不是 versions);与其他 Mod 冲突。查看 logs/latest.log 末尾报错,或暂时移出其他 Mod 仅保留 Steve 测试。
多为 API 配置问题:确认 steve-common.toml 已从 example 复制、provider 与填 Key 的段落一致、Key 有效且有余额。修改配置后需重启整个游戏。网络需能访问对应 API(Groq/OpenAI/Google);国内用户若 OpenAI 不可用,可改用 Groq 或 Gemini。
Java 版模组、插件与工具均用 Java 编写——从语法入门到 Forge 第一个 Mod
添加新物品、方块、生物、维度与游戏机制。社区绝大多数 Java 版 Mod 均由此实现。
Bukkit / Spigot / Paper 插件用 Java 编写,适合小游戏、经济、权限等不改客户端的服务端玩法。
地图生成器、存档分析、资源包批处理等周边工具;复杂逻辑也可配合数据包,但 Mod 级能力仍需 Java。
java -version 与 javac -version,均应显示 17JAVA_HOME 指向 JDK 17 安装目录(Windows 可在系统环境变量中配置)以下以 Minecraft 1.20.1 + Forge 47.2.0 为例,与本站 Steve AI 模组版本线一致。完整文档见 Forge 1.20.1 Getting Started。
D:\Dev\MyFirstMod.git 文件夹(若有),再执行 git init 建立自己的仓库编辑 gradle.properties,将 mod_id、mod_name 等改为你自己的模组名(小写英文,如 myfirstmod)。同步修改 src/main/resources/META-INF/mods.toml 中的 modId 与描述。
gradlew.bat genIntellijRuns./gradlew genIntellijRuns💡 若 Gradle 同步失败,检查网络与 JDK 版本;国内用户可在 gradle.properties 配置镜像,或使用 VPN 完成首次依赖下载。
gradlew build,产物位于 build/libs/你的模组名-版本.jarmods 文件夹即可加载(需对应 Forge 版本)String playerName = "Alex";
int diamondCount = 12;
boolean isCreative = false;
double health = 19.5;
System.out.println(playerName + " 有 " + diamondCount + " 颗钻石");
常用类型:int 整数、double 小数、boolean 布尔、String 文本。Mod 里方块 ID、数量、坐标大量使用 int。
public class PickaxeHelper {
public static int maxDurability(String tier) {
if ("diamond".equals(tier)) {
return 1561;
}
return 59; // 木镐
}
}
Java 是面向对象语言:逻辑写在类(class)里,行为用方法(method)表示。Forge 模组的主类通常带 @Mod 注解。
List<String> ores = List.of("iron", "gold", "diamond");
for (String ore : ores) {
System.out.println("正在挖掘: " + ore);
}
Mod 开发中常遍历注册表、配方、实体列表。熟悉 for 循环与 List 是阅读 Forge 源码的基础。
@Mod("examplemod")
public class ExampleMod {
public ExampleMod() {
var bus = FMLJavaModLoadingContext.get().getModEventBus();
ModItems.ITEMS.register(bus);
}
}
Forge 用注解标记入口与事件;物品、方块通过 DeferredRegister 延迟注册。先理解「主类 + 注册」模式,再深入事件总线。
在 MDK 默认结构基础上,增加一个「魔法锭」物品(简化示例,便于理解注册流程)。
ModItems.java — 注册物品
public class ModItems {
public static final DeferredRegister<Item> ITEMS =
DeferredRegister.create(ForgeRegistries.ITEMS, ExampleMod.MOD_ID);
public static final RegistryObject<Item> MAGIC_INGOT = ITEMS.register("magic_ingot",
() -> new Item(new Item.Properties()));
}
assets/examplemod/lang/en_us.json — 显示名称
{
"item.examplemod.magic_ingot": "Magic Ingot"
}
💡 中文可新增 zh_cn.json,键名相同,值为「魔法锭」。物品纹理 PNG 放在 assets/examplemod/textures/item/magic_ingot.png(16×16)。
| 路径 | 作用 |
|---|---|
src/main/java/... | 模组 Java 源码(物品、方块、事件逻辑) |
src/main/resources/META-INF/mods.toml | 模组元数据(ID、版本、依赖) |
src/main/resources/assets/<modid>/ | 纹理、模型、语言文件 |
src/main/resources/data/<modid>/ | 配方、战利品表等数据驱动内容 |
build.gradle | 依赖与构建配置 |
gradle.properties | 模组 ID、版本号、MC 版本 |
Java 基础语法
(变量、类、循环)
跑通 MDKrunClient
注册物品/方块
+ 纹理
事件系统
(右键、合成)
阅读开源 Mod
(如 Steve 源码)
Forge 历史久、大型 Mod 多(科技、魔法类整合包常见),API 较重,本指南与 Steve AI 均以 Forge 为例。Fabric 轻量、更新快,适合 1.21+ 新内容与性能向小型 Mod。两者不兼容,选一个生态坚持即可;语法都是 Java,切换时主要是 API 与注册方式不同。
Mod 修改客户端与服务器游戏内容,玩家需安装 Forge/Fabric。Plugin 仅运行在 Spigot/Paper 等服务端,玩家用原版客户端即可加入。做新方块/生物用 Mod;做大厅、经济、小游戏用 Plugin。两者都使用 Java,但 API 完全不同。
常见原因:JDK 不是 17、路径含中文、网络无法访问 Maven 中央仓库。确认 java -version,尝试命令行手动执行 gradlew runClient 查看完整报错。首次构建需下载大量依赖,失败时可删除 .gradle 缓存后重试。
可以。数据包与函数适合地图、冒险地图和规则 tweak,但无法添加全新物品类型或复杂 AI。需要新机制、新渲染或深度改动物品行为时,仍必须写 Mod。建议:简单玩法用数据包,系统级扩展用 Java。
第一次玩建议选择「普通」难度。若觉得战斗压力大,可暂时设为「和平」(无怪物),专注熟悉采集与建造,之后再调回普通。
单人存档位于 .minecraft/saves/ 文件夹,复制整个世界文件夹即可备份。多人服务器需备份 world 目录及 server.properties。
原版是 Mojang 官方内容。模组(Mod)由社区开发,可添加新生物、维度、科技系统等。整合包是预装多个 Mod 的模组组合,玩法变化更大。
Java 版可通过 LAN 开放、Realms 订阅或自建/租用服务器联机。基岩版支持跨平台,通过好友邀请或 Realms 即可。